Red Zone
Trap Continuous

Red Zone

Vùng sẹo đỏ
  • Lượt xem:
  • 4959




Hiệu ứng (VN):

Khi đối thủ của bạn kích hoạt một lá bài hoặc hiệu ứng trong khi bạn điều khiển "Red Dragon Archfiend" hoặc quái thú Synchro đề cập đến nó: Bạn có thể chọn mục tiêu 1 lá bài trên sân; phá hủy nó. Bạn có thể chọn mục tiêu 1 trong các quái thú Synchro Rồng BÓNG TỐI đã bị loại bỏ của bạn; Triệu hồi Đặc biệt nó. Bạn chỉ có thể sử dụng mỗi hiệu ứng của "Red Zone" một lần trong lượt.



Hiệu ứng gốc (EN):

When your opponent activates a card or effect while you control "Red Dragon Archfiend" or a Synchro Monster that mentions it: You can target 1 card on the field; destroy it. You can target 1 of your banished DARK Dragon Synchro Monsters; Special Summon it. You can only use each effect of "Red Zone" once per turn.





Bản dịch này có đúng không ?


 
 
Phân tích sức mạnh bằng AI
RemovalĐộ tin cậy: Trung bình
55± 7/ 100
Điểm sức mạnh
Nội tại 53
Bộ bài 57

Red Zone — Đánh giá Sức mạnh

Điểm cuối: 55 ± 7 · Mức độ tin cậy: Trung bình

  • Tính bản thân: 53 · Tập bài: 57 · Meta: tạm thời

  • Vai trò chính: Phá huỷ · Vai trò thứ Cấp: Phục hồi/Hồi phục

Lý do nó đạt điểm số ở đây

Red Zone chuyển đổi một hoạt động của đối phương thành một hủy bỏ mục tiêu và một sự Ra đặc biệt của một DARK Dragon Synchro bị trừ khỏi sân, và như một Continuous Trap, nó có thể lặp lại mỗi hiệu ứng một lần mỗi ván. Giá trị của nó phụ thuộc vào Red Dragon Archfiend hoặc một Synchro đề cập đến việc nó đang nằm mặt lên, vì vậy nó không hoạt động độc lập. Sự hiện diện 400/400 trong bộ tàu xác nhận rằng nó là một phần phù hợp trong hệ thống của nó, nhưng tần suất này không phải là bằng chứng cho sức mạnh thô (đường giới hạn 3), và sự vắng mặt của dữ liệu combo giữ điểm chuyển đổi thấp.

Điểm theo trục

Trục Điểm Bằng chứng
Khả năng tiếp cận 45 Được đặt làm Continuous Trap mà không có đường tìm kiếm hay starter trong bằng chứng, và chỉ hoạt động khi các quái thú kích hoạt của nó đang trên sân (được suy ra; sự bao gồm bộ tàu được quan sát).
Combo & Chuyển đổi 35 Không có bàn combo được cung Cấp, và lá bài này không được liệt kê trong danh sách co-card của phần CORE, nên chuyển đổi ngoài hiệu ứng của chính nó chỉ là suy luận (được suy ra).
Nguồn lực Kinh tế 62 Một hủy bỏ cộng với một Ra đặc biệt từ sự trừ khỏi sân, và bẫy vẫn ở trên sân để sử dụng lặp lại một lần mỗi ván, điều này tạo ra +1 lặp lại nhưng có điều kiện (xác thực từ hiệu ứng; lặp lại được suy ra).
Hiệu ứng & Tương tác 62 Phá huỷ mục tiêu được kích hoạt bởi bất kỳ hoạt động nào của đối phương khi điều kiện được duy trì; nó mang tính phản ứng và bị giới hạn trong một điều kiện bàn (được xác thực từ hiệu ứng).
Sử dụng Vật chất 5 Lá bài bẫy không có cơ thể, vì vậy nó không thể là nguyên liệu; mục tiêu Ra đặc biệt là một Synchro, không phải lá bài này (được xác thực từ hiệu ứng).
Kiên cường & Linh hoạt 50 Giữ nguyên trên sân qua các ván với hai hiệu ứng, nhưng nó dễ bị loại hàng sau và mất các quái thú kích hoạt của nó (được suy ra).
Hiệu quả Xây dựng Bộ tàu 60 Sử dụng đơn bản trong 395 trong 400 bộ tàu không cần garnet hay khóa, nhưng nó yêu cầu Red Dragon Archfiend hoặc Synchro line (số bản quan sát được; giới hạn được suy ra).

Tính toán

Phân tích trọng lượng: 0.7 Phá huỷ + 0.3 Phục hồi/Hồi phục. Tính bản thân ≈ 53, Bộ tàu ≈ 57, Meta = tạm thời. Thêm modifiers: không có. Công thức cuối cùng: 0.40Tính bản thân + 0.60Bộ tàu

Điểm mạnh

  • Hai hiệu ứng một lần mỗi ván trên một Continuous Trap bền vững tạo ra giá trị lặp lại sau một set
  • Phá huỷ mục tiêu dung hợp với sự hồi sinh của một DARK Dragon Synchro bị trừ khỏi sân là một giao dịch tích cực ròng khi điều kiện được duy trì
  • Bản đơn, không chiếm chỗ garnet, xuất hiện trong 400 trong 400 bộ tàu mẫu Nhưng nó yêu cầu một Red Dragon Archfiend hoặc dòng Synchro (số bản quan sát được; giới hạn được suy ra).

Yếu điểm

  • Có điều kiện dựa trên Red Dragon Archfiend hoặc một Synchro đề cập được đặt trên sân
  • Chỉ phản ứng: nó cần đối phương kích hoạt một thứ gì đó
  • Không có dữ liệu combo hoặc starter, vì vậy hiệu ứng bàn của nó không được đo lường
  • Loại bỏ hàng sau hoặc mất các quái thú kích hoạt làm mất chức năng của nó

Chống đòn / Điểm nghẽn

  • Đối phương tránh kích hoạt lá bài hoặc hiệu ứng khi các quái thú kích hoạt đang mặt lên (được suy ra)
  • Loại bỏ hàng sau hoặc phá hủy Red Dragon Archfiend hoặc các Synchro kích hoạt (được suy ra)

Cách sử dụng tối ưu

Phá huỷ với hồi sinh cho Red Dragon Archfiend và các dòng Synchro. Bộ tàu: Archfiend, Resonator, Bystial/Byssted, Crimson Dragon. Bản đề xuất: 1.

Bằng chứng & Khoảng trống

  • Đã xác thực: Văn bản: hủy bỏ 1 lá bài mục tiêu khi đối phương kích hoạt khi Red Dragon Archfiend hoặc một Synchro đề cập được điều khiển; Văn bản: Ra đặc biệt 1 DARK Dragon Synchro bị trừ khỏi sân; Văn bản: mỗi hiệu ứng là một lần mỗi ván; Legally trong TCG, OCG và MasterDuel
  • Quan sát: Có mặt trong 400 trong 400 bộ tàu mẫu, chủ yếu ở 1 bản; Các đối tác trên cùng bao gồm Crimson Gaia và Red Dragon Archfiend với 96% hoặc cao hơn; Sự bao gồm trong các hàng StatisticsCard: 100% cho Crimson Dragon và Resonator (phẫu thuật 4), 62.8% cho Resonator (phẫu thuật 7), 50% cho Archfiend
  • Được suy ra: Giá trị lặp lại phụ thuộc vào bẫy tồn tại trên sân giữa các ván; Sức mạnh của nó đến từ dòng kích hoạt của nó thay vì từ chính lá bài
  • Khoảng trống dữ liệu: không có combo được cung Cấp; chuyển đổi combo là suy luận chỉ từ hiệu ứng không có token banlist; giả định 3 bản (không giới hạn) bộ tàu mẫu được chọn bởi CardId, nên sự bao gồm 400 trong 400 bị thiên lệch lên do thiếu dữ liệu tìm kiếm hoặc huấn luyện cho Continuous Trap











https://ygovietnam.com/
Top